3-4 mitos sobre el diseño en Apple contados por un ex diseñador de la empresa

Apple es sinónimo de un diseño de alto nivel, pero se sabe muy poco acerca del proceso de diseño de la compañía. Muchos de los mismos trabajadores de Apple no pueden ingresar a los estudios de diseño. Así que nos quedamos recopilando piezas de entrevistas, o especulaciones, acerca de cómo Apple hace las cosas y cómo se siente ser un diseñador para la marca de la manzana.

Mark Kawano. Antes de fundar Storehouse, Kawano fue un diseñador sénior de Apple por siete años, donde trabajó en los proyectos de Aperture y iPhoto. Luego, Kawano se convirtió en un evangelista de la experiencia de usuario de Apple, llevando a desarrolladores terceros de aplicaciones iOS  a crear softwares que encajaban bien en dicha plataforma operativa. Kawano estuvo con la compañía durante un momento crítico, el lanzamiento del iPhone y creó todo un mundo de aplicaciones

1-4 mitos sobre el diseño en Apple contados por un ex diseñador de la empresa

 

En una entrevista con Co.Design, Kawano compartió, con sinceridad, sobre su tiempo en Apple —y especialmente quiso abordar todos los mitos que se tiene sobre la empresa y su gente.

MITO Nº 1

Apple tiene los mejores diseñadores

«Creo que el malentendido más grande es la creencia de que la razón por la que Apple resultó con un mejor diseño o una mejor experiencia de usuario, o es más «sexy» o lo que sea, es porque tiene el mejor equipo de diseño del mundo o el mejor proceso proceso de diseño del mundo». Kawano comenta. En su rol como evangelista de experiencia de usuario, se reunió con las compañías de la lista de Fortune 500 constantemente; así absorbió un verdad más profunda.

«En realidad es la cultura de ingeniería y la estructura de la organización la que hace apreciar y apoyar el diseño. Ahí, todos piensan en UX y diseño, no solo los diseñadores. Eso es lo que hace el producto mucho mejor… mucho mejor que un diseñador o un equipo de diseño.»

Con frecuencia se dice que el  buen diseño empieza ser algo top, que el CEO necesita encargarse del diseño tanto como los mismo diseñadores. Las personas, con frecuencia, ven a Steve Jobs como el que trajo esta estructura a  Apple. Pero la razón porque la estructura funciona no es un mandato jerárquico. Es un mandato que todos siguen, en el cual todos están interesados.

2-4 mitos sobre el diseño en Apple contados por un ex diseñador de la empresa

 

«No es que te den alas o superpoderes al momento de ingresar a Cupertino. Es que ahora estas en una organización donde puedes pasar tu tiempo diseñando productos en vez de tener que pelear por tu asiento en la mesa, o frustrarte cuando un buen diseño es sobrepasado por tu manager de ingeniería que solo busca optimizar la corrección de errores. Todas esas cosas son las que demás empresas tienen que hacer. En Apple, tal parece que la experiencia es lo que verdaderamente importa.

Kawano enfatiza que todos en Apple, desde los ingenieros hasta los del área de marketing, piensan, hasta cierto punto, como un diseñador. Así es como el área de Recursos Humanos contrata a las personas, de acuerdo a eso. Similar a Google, que contrata Googlers (o personas que piensan como el motor de búsqueda) Apple contrata trabajadores que verdaderamente toman en consideración el diseño en todas sus decisiones.

«Ves empresas que atraparon diseñadores de Apple, y lograron tener interfaces sexies o algo interesante, pero esa no es la piedra angular para su empresa o producto. Eso es porque lo que el diseñador hizo fue trabajar en una pieza de la interfaz; para tener un producto bien diseñado al igual que Steve Jobs hizo, es necesario tener algo «holístico» No solo se trata de una pieza de interfaz. Es diseñar el modelo de empresa, el marketing adecuado y la forma de distribuirlo. Todas estos elementos son cruciales.

MITO Nº2

El equipo de diseño de Apple no tiene fin

Facebook tiene cientos de diseñadores. Google tal vez tenga 1000 o más. Pero cuando Kawano trabajaba para Apple, sus productos de software esenciales fueron diseñados por un pequeño grupo (relativamente) de casi 100 personas.

«Conocía a cada uno por su nombre», Kawano añade.

La mayoría del tiempo, Apple no contrataba diseñadores especialistas. Por ejemplo, cada diseñador podía tener tanto labores de crear íconos como nuevas interfaces. Y gracias al hecho de que Apple contratara ingenieros enfocados en el diseño, el equipo de diseño entero pudo confiar en ellos para iniciar el proceso en una nueva interfaz de aplicación más que tener que iniciar su propia maqueta primero.

Claro, puede ser que este enfoque esté cambiando.

«Para Apple, tener un equipo reducido, que estuviera realmente enfocado en el diseño, tenía mucho sentido cuando Steve estaba ahí porque muchas ideas provenían de él. Así que tener a un  grupo así tenía sentido», Kawano comenta. «Como Apple cambió a ser más parecida a una empresa con muchas personas en puesto altos, pienso que también tiene sentido que esté agrandando el equipo de diseño en formas interesantes.»

«En particular, Jony Ive, quien ahora lidera el equipo de usabilidad en hardware y software, es conocido por haber llevado algunos miembros que ahora forman el equipo de marketing para rediseñar en iOS7. Es toda una revolución, cuando piensas en eso, que los profesionales del marketing se atrincheren con los diseñadores e ingenieros. Tal nivel de colaboración, francamente, no  tiene precedentes en la industria).

MITO Nº3

Apple crea cada detalle intencionalmente

Los productos de Apple, con frecuencia, son definidos por pequeños detalles, especialmente aquellos relacionados con la interacción. Por ejemplo: cuando escribes una contraseña incorrecta, el cuadro de  contraseña tiembla en respuesta a ello. Este tipo de detalles viene con un gran encanto. Son momentos que parecen difícil de explicar lógicamente pero que tienen un nivel emocional.

«Es imposible crear cosas innovadoras cuando tienes un plazo de entrega»

«Muchas empresas tratan de imitar esta idea… que necesitamos hacer X, Y y Z rápidamente. Están  diseñando algo y no pueden avanzar hasta no conseguir una animación estupenda o un modelo genial de la información que se presenta», Kawano explica. ¿La realidad? Es casi imposible crear algo realmente innovador cuando tienes un cronograma y un plazo de entrega.»

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Kawano nos dijo que los diseñadores de Apple (y los ingenieros) siempre logran tener ideas innovadoras y geniales, como interfaces en forma de cubo 3D o íconos que rebotan, durante sus épocas oscuras, pudieron esperar sentados por años antes de que sus diseños hayan causado sentido en un contexto particular.

«Las personas experimentan, constantemente, con estos pequeños íconos, y porque casi todos los equipos saben el trabajo de otros, una vez que una característica ve la luz —digamos que queremos dar retroalimentación para una contraseña y no queremos dar ese diálogo feo —entonces se trata de tomar estos conceptos de interacción o animaciones que fueron construidos con fines divertidos y analizamos si hay algo bueno y los aplicamos. »

Pero si te estás imaginando que, dentro de Apple, existe algún gran baúl lleno de ideas de animación escondidas que esperan ser descubiertas, entonces estás equivocado. La realidad, Kawano explica, es que todo es más bohemio.

«No existía una biblioteca formal porque la mayoría de las veces no había mucha información o alguna idea que podía ser robada», Kawano dice. «Era más como tener un equipo pequeño y saber los trabajos de otros, y tener un cultura donde uno se sienta bien compartiendo cosas.»

MITO Nº4

La pasión de Steve Jobs asustaba a todos

Dentro de Apple, corría un consejo —tal vez lo hayas escuchado— que un diseñador siempre debía usar las escaleras, porque si te encontrabas con Steve Jobs en el ascensor, te preguntaría en qué estabas trabajando. Y podían pasar dos cosas:

  1. Odiaría tu idea y podrías ser despedido
  2. Estaría encantado por tu idea, los detalles podrían llamar su atención y perderías cualquier noche, fin de semana o vacaciones previsibles por trabajar en el proyecto.

Kawano se ríe mientras me cuenta esto, pero su conclusión tiene más matices que un paradigma confuso.

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«Las personas que se desarrollaron en Apple, dieron acogida a esa pasión al trabajar con Steve»

«La verdad es que, las personas que ganaron experiencia en Apple, fueron las personas que acogieron el deseo y pasión por el aprendizaje al trabajar con Steve, y solo estuvieron realmente dedicados a los clientes y los productos. Fueron capaces de renunciar a sus fines de semana y vacaciones. Y muchas personas se quejaban porque pensaban que eso no era justo… no vieron ver valor de renunciar a todo eso por tratar de crear el mejor producto para en cliente y el sacrificio que requiere estar ahí en persona.»

«Fue entonces donde, muchas veces, Jobs tendría una mala reputación… pero él solo quería lo mejor y esperaba que los demás quisieran lo mismo. Tuvo complicaciones entendiendo a las personas que no querían lo mismo y se preguntaba por qué trabajaban con él si ese fuera el caso. Creo que Steve tenía muy poca tolerancia con las personas a quienes no le interesaran las cosas. Tenía dificultad tratando de comprender por qué las personas trabajaban en tales puesto si no querían dar todo por los productos.»

En cuanto a Kawano, ¿alguna vez obtuvo un buen consejo o un gran cumplido de Jobs?

«Nada en persona, admite, y luego se ríe. «Lo único que fue realmente positivo fue una vez en la cafetería, cuando me dijo que el salmón que había escogido se veía muy bien y que iría a pedir lo mismo»

«Era súper fácil encontrarse con él. Una vez traté que él se atravesara en mi camino pero él nunca haría algo parecido. Eso también era algo interesante, era una persona que demandaba mucho… pero cuando se trabaja de otras cosas, quería  ser muy democrático y quería ser tratado como todos lo demás. Constantemente luchaba con ambos roles.

Y esa pasión por el producto es la que mostramos en Staff Creativa, pasión por el cliente y su producto. No dudes a consultar tus dudas y ponerte en contacto con nosotros si necesitas una agencia de marketing digital.

Traducido y adaptado de Co.Deign. Si encuentras un artículo interesante en idioma inglés sobre Diseño Web, Redes Sociales, Imagen Corporativa o Programación, háznoslo saber en los comentarios y nuestro equipo considerará su traducción y publicación.

 

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Fiori es CEO de Staff Creativa, Agencia de Diseño Web y Marketing Online
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