¿Apuntar y cliquear? Parece un trabajo muy tedioso…

La funcionalidad y facilidad de los dispositivos móviles están cambiando nuestro concepto de interactividad. Los smartphones, tablets, laptos híbridos se están abriendo paso en una nueva era de Interfaz de usuario que favorece una forma más directa de interacción, una donde los mouses son opcionales. Mientras que hace algunos años podías apuntarte a la popularidad de estos dispositivos por ser diferentes, ahora todos debemos admitir que existe algo más detrás del éxito. Los usuarios están descubriendo que el sistema de control de gestos, facilitado por las animaciones, son más más entretenidos, son útiles, yque existen profesionales dedicados al desarrollo de aplicaciones móviles que nos hacen la vida más fácil.

Gestos: El mouse intuitivo

Un estudio realizado por Dan Mauney, Director de Factores Humanos e Investigación en HumanCentric, muestra que los gestos pueden ser más intuitivos de lo que alguna vez pensamos. De acuerdo con las notas de Luke Wroblewski, este estudio hizo que 40 personas de nueve países diferentes creen gestos para 28 funciones como borrar, desplazar, acercar, etc.

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Fuente: Touch Gestures

Este tema merece un artículo propio, lo importante que se debe resaltar es que los gestos tienden a ser similares en las distintas culturas y experiencias. Por ejemplo, al momento de «eliminar», sin importar la nacionalidad o habilidad con dispositivos móviles, los participantes trataron de arrastrar el objeto fuera de la pantalla. Las diferencias entre las culturas y familiaridad con dispositivos táctiles fue estrecha (aunque los chinos trataron gestos simbólicos). Las más grandes diferencias se dieron al momento de desplazarse, algunos trataban de ir hacia arriba y otros hacia abajo, dependiendo del dispositivo móvil, sea que estén familiarizados o no.

Lo que esto nos dice es que los controles basados en gestos son naturales en nosotros, o al menos podemos aprenderlos rápidos. Si esa sola no es la razón para usarla, entonces veamos algunos otros beneficios.

  • Menos desorden: como si las limitaciones de tamaño en dispositivos no fuesen lo suficientemente malas, la falta común en los teclados se traduce en que el panel de control de la interfaz de usuario se reduce al tamaño de la pantalla, sacrificando el valioso espacio para el contenido. Pero mientras más aplicaciones/páginas web usen los controles de gestos, menos íconos en pantalla y, por ende, más contenido.
  • Más diversión: -Tal vez esto no parezca un factor práctico al realizar una decisión empresarial, pero el hecho es que las personas escogerán una aplicación/página web divertida sobre una que es de utilidad.
  • Más potencial: Cada esquina de los botones y punteros ha sido explorado hasta ahora y es raro ver algo nuevo estos días. Sin embargo, los controles de gestos son aún muy nuevos y emocionantes, y pueden ser interpretados de muchas y diversas formas. Con un poco de ingenio e imaginación, puedes crear algo que nadie haya visto nunca. Si tienes dudas sobre ello, solo mira la variedad de video juegos táctiles.

Para ser justos, los gestos también tiene su lado malo. Como Thomas Joos, socio director de Little Miss Robot, resalta, una de las mas grandes desventajas de los controles de gentos es la curva de aprendizaje. Debido a que existe mucho potencial y espacio para la interpretación, los gestos pueden ser confusos, en especial cuando los usuarios cambian dispositivos con contolres que contrastan. De hecho, mientras más confías en los gestos o íconos visibles, mayor la posibilidad de confusión.

Existen formas diferntes formas de ver esto, pero Max Rudberg, cofundador de Filibaba, está en contra de las guías. En una publicación titulada «Si ves una guía de Interfaz de Usuario. La echaron a perder». Explica que mucha información lanzada en un momento puede resultar en más confusión. La opción más segura es, entonces, explicar los gestos más difíciles lentamente y con tiempo, con algunos apuntes visuales en vez de tantas explicaciones.

Animación: Completando la ilusión

Una de las razones porque los controles de gestos se sientes tan naturales e intuitivos es porque se parece a interactuar con un robot. Para botar un pañuelo, lo acercamos por encima del tacho de basura y luego lo saltamos. Dicha interacción es más interesante que solo arrastrar un objeto y botarlo. Pero para crear esta sensación digitalmente, no es necesario ejecutar animaciones bien hechas.

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Fuente: Capptivate

Simular respuestas digitalmente no es nada fácil, pero tiene un premio cuando se llega a hacerlo. Rachel Hinman, Investigadora de UX móvil de Intel, creó una lista de 12 principios básicos para la animación, tomados de libro La ilusión de la vida (Disnery Animation, 1981) y lo adaptó al diseño móvil.

  • Estirar y encoger: Ten en mente la masa y rigidez de los objetos, cómo se aplastan y estiran cuando los mueves. ¿Tu objeto se mueve como un bloque sólido o muestra flexibilidad?
  • Anticipación: Anticipar visualmente la siguiente acción puede ayudar a aliviar algunas confusiones de parte de los usuarios y hace la experiencia de usuario más placentera.
  • Pueta en escena: Presenta tu contenido apropiadamente te ayudará a fidelizar tus usuarios de modo que se sientan más cómodos interactuando con tu aplicación o página web.
  • Acción directa y pose a pose: Usa una animación directa para capturar movimientos dinámicos y complejos, y pose a pose para cubrir movimientos predecibles.
  • Acción continuada y acción superpuesta: La mayoría de los movimientos no están estancados, presta atención a la diferencias entre los diferentes área; por ejemplo, un hombre caminando no mueve sus brazos al igual que sus piernas.
  • Entradas lentas y salidas lentas: Añadir más marcos el inicio y al final del, digamos, desplazamiento en un menú te dará la impresión de que la aplicación/página web sigue las leyes de la inercia al igual que cualquier otro objeto.
  • Arcos: Los movimientos a lo largo de los arcos se siente más naturales, mientras que los movimientos a través de líneas rectas se ven más mecánicos.
  • Acción secundaria: En el mundo real, las acciones tienen múltiples consecuencias. Un buen ejemplo de una acción secundaria en una aplicación/página web sería que, si el usuario abre una nueva ventana, anime la ventana de cierre.
  • Ritmo: No hay una regla única a seguir porque existen diferentes velocidades y tonos. Una alta velocidad puede funcionar para aplicaciones o páginas web livianas, mientras que una baja velocidad para una que sea más estructurada y compleja.
  • Exageración: No temas a exagerar, solo porque eres consciente de la realidad no quiere decir que no puedas modificar las reglas de vez en cuando.
  • Dibujo Sólido: Haz uso del espacio 3D, peso y volumen al igual que el mundo real lo hace.
  • Personalidad o Apariencia: Un principio más teórico. Dale a tu aplicación o página web algo de personalidad y carisma. Un toque personal puede favorecer mucho a tu experiencia de usuario.

Es muy importante tener en consideración estos dos aspectos y, sobre todo, ponerlos en práctica. El uso de gestos y animaciones son los cimientos donde se basan las aplicaciones y depende de ellas una buena o mala experiencia de usuario. En Staff Creativa tenemos profesionales en diseño de aplicaciones móviles y más que pueden crear y diseñar la aplicación para tu empresa. Nuestros proyectos y experiencia nos respalda. Si deseas mayor información sobre nosotros, contáctanos.

Traducido y adaptado de UX Magazine. Si encuentras un artículo interesante en idioma inglés sobre Diseño Web, Redes Sociales, Imagen Corporativa o Programación, háznoslo saber en los comentarios y nuestro equipo considerará su traducción y publicación.

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